موزش Corel Draw (اشنای با محیط برنامه ۲ )

سه شنبه 18 آبان 1389 05:01 ق.ظ

ادامه اموزش آشنای با محیط برنامه Corel Draw

سویچر بین صفحات: شما در اینجا میتونید یک صفحه اضافه کنید و یا یک صفحه رو پاک کنید و همچنین میتونید به صفحات بعدی و قبلی برید.

نوار وضعیت: اگر این نوار رو ندارید حتمن دلتون بسوزه  چون من دارم. این نوار واقعا به درد میخوره شما در گوشه سمت راست میتونید ببینید که رنگ داخل و دور خط یک شی چی هست یا به کمک این نوار بفهمید که چند تا شی در یک سند ایجاد کردید یا اینکه مختصات اون شی در سندتون چیه و کلی چیز دیگه .

مکان نما: در اینجا هم اگر با دقت نگاه کنید یک مربع سفید رنگ هست اسکرول بارها رو از هم جدا کرده وقتی داخل این مربع کلیک کنید یه پرویو از کل سندتون بهتون میده و با جابه جا کردن موس میتونید به جای جای سند مراجعه کنید. این قابلیت هنگامی که در حالت زوم هستید خیلی بدردتون میخوره. کلید N صفحه کلید هم همین پنجره نمایش رو براتون میاره.

اما پالت رنگ در پالت رنگ که شکلش رو در پست های قبلیم میتونید ببینید ما ترکیبی از رنگ های مختلف رو داریم. توجه داشته باشید که رنگ های موجود در برنامه کارل به صورت CMYK هست و نه RGB.
شما اگر یک عکس رو که به صورت RGB هست رو هم به برنامه کارل ایمپورت کنید برنامه به طور خودکار اون شکل رو تبدیل به یک شکل CMYK میکنه. اما این ها یعنی چی؟ یا به عبارتی اینی که الان گفتی یعنی چــه؟؟؟
رنگ CMYK چیست؟
رنگ CMYK به رنگی گفته میشود که از ترکیب رنگ های ( CYAN = آبی ) و ( MAGENTA = قرمز ) و ( YELLOW = زرد ) و ( BLACK = مشکی ) تشکیل شده باشد که این رنگ ها میتواند بالغ بر چند میلیون باشد. شما هنگامی که میخواهید کاری را برای چاپ ( نه پیرینت بلکه چاپ ) طراحی کنید باید از ابتدا مبنای کار خود را با رنگ های CMYK ( جان خودم خسته شدم از بس شیفت و الت رو زدم تا زبون عوض بشه ) آغاز کنید چون در چاپ این رنگ ها معتبر است و برای چاپ اگر شما در طرحتان از ۱۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰ رنگ هم استفاده کنید به وسیله چهار زینگ تمام رنگ های شما به دست می آید که این چهار زینگ هر کدام مخصوص یکی از رنگ های اصلی ماست. (ساده است همون درس کلاس ابتدایی که میگفتن مثلا اگه قرمز رو با آبی ترکیب کنی میشه سرمه ای )

اما رنگ RGB
این رنگ ترکیبی از رنگ های ( RED = قرمز ) و ( GREEN = سبز ) و ( BLACK = مشکی ) است که بیشتر در پرینتر ها و طراحی های صفحات وب و... مورد کاربرد است.

۱-  &PICK TOOL یا همون ابزار انتخاب از اسمش مشخصه که کارش چیه. این ابزار برای انتخاب کردن و یا جابه جا کردن اشیاء موجود در یک سند هست.













۲-     ابزار بزیر که با اون میتونید یه خط و یا یک شی رو به صورت آزاد ادیت کنید. به این معنی که میتونید یک خط کاملا صاف رو به منحنی و یا ضلع های یک مربع رو به صورت منحنی در بیارید. اون فلشه کوچکی رو هم که میبینید کنارش هست به این معنی هست که این ابزار دارای یک سری زیر مجموعه است زیر مجموعه هایی مثل چاقو ، پاک کن و... که دربارشون بعدا بحث خواهیم کرد. ۳-     ابزار زوم که بوسیله اون میتونید نمای صفحه رو نزدیک و یا دور کنید که این ابزار هاتکی های زیادی داره و صد البته خیلی هم به درد بخوره برای دیدن هات کی های ابزار زوم کافیه به موضوع « ترفند ها و هاتکی های کارل » مراجعه کنید. ۴-     ابزار ترسیم خط : با این ابزار هم میتونید خطوط رو ایجاد کنید حالا این خط میتونه یک خط صاف باشه یا یک خط کج و ماعوج. این ابزار هم دارای یک سری زیر مجموعه هست که بعدا با هاشون خیلی بیشتر آشنا میشید. ۵-     این ابزار هم برای ترسیم مربع هست که زیر مجموعه اونم مربوط میشه به مربع اما با کمی تسلط بیشتر. ۶-     ابزار دایره هم که کاملا مشخصه زیر مجموعه اش هم مثل زیر مجموعه مربع هست. یا دتون باشه که این دو ابزار ( مربع و دایره ) مادر تمام اشکال ما میتونن باشن (یا اینکه یکیشون بابا یکی دیگه شون مامان اشکال ما باشن ) شما به کمک این دو ابزار میتونید اشکال مختلفی رو که میخواید دربیارید. ۷-     شش ضلعی هم برای کشیدن شش ضلعی است ( خیلی با هوشم نه ) اما بدونید که شما با یک شش ضلعی میتونید ستاره های خوشکل و جور واجوری بسازید زیر مجموعه اش هم دارای ابزار ایجاد مشبک یا مارپیچ ( یا به قول من آخ سرم گیج رفت ) هست. ۸-     سیمبل هم برای کشیدن شی های از پیش آماده است که بیشتر به دردتون میخوره اشیائی مثل فلش ها یا ستاره ها یا .... قلب که میدونم زیاد میکشیدش. ۹-     ابزار نوشتاری رو هم فکر نمیکنم زیاد لازم باشه دربارش توضیح بدم . ابزاریه که باهاش میتونی متن ها تون رو تایپ کنید. ۱۰-     در اینجا ما جالب ترین ابزار موجود در کارل رو داریم ابزاری مثل سایه، سه بعدی، کنتراست و... که توضیح دادن در باره هر کدوم زمان زیادی میخواد که در درس بعد انشا... توضیح میدم. ۱۱-     قطره چکان هم برای تشخیص درصد رنگ های موجود در اشیا و یا عکس هاست برای استفاده از اون فقط کافیه انتخابش کنید و روی شی ای که دارای رنگ هست کلیک کنید تا درصد رنگ های استفاده شده رو بهتون نشون بده. ۱۲-     ابزار دور خط . شما در اینجا میتونید مشخص کنید که مثلا دایره ای که کشیدید دور خطش چند میلیمتر باشه یا به صورت خط معمولی باشه یا نقطه چین. ۱۳-     سطل رنگ هم برای ریختن یک رنگ در داخل یک شی هست و اما زیر مجموعه هاش ، به کمک زیر مجموعه های این ابزار میتونید مشخص کنید داخل شی مورد نظرتون با یک شکل پر بشه و... ۱۴-     اما سطل رنگ کوچک هم میتونه بعد از پر کردن یک شی به عنوان مثال با یک عکس اون عکس رو جابه جا کنه و یا در تعداد بیشتر کنار هم بچینه زیر مجموعه اون هم برای ایجاد بعد در شی هاتون هست که بعدا اگر لازم شد میگم. ۱۵-     و اما ابزار ترسیم آزاد که به این نسخه از برنامه اضافه شده خوب بعد از برنامه های فری هند و فلش کارل هم باید یه فکری برای این ابزار میکرد این ابزار کارش به این صورته که شما بعد از انتخابش میتونید با کشیدن یک مربع در سند ( که البته با موس کار خیلی مشکلی هست ) رو تبدیل کنید به یک مربع واقعی و بدون هیچ لغزشی.

Shape tools با هات کی F10

www.explorer.ir

الف- زیر مجموعه ها:



۱- Shape tools که امروز فقط با این ابزار کار داریم تمام چیزهایی رو هم که میگم در حالت انتخاب این ابزار هست پس اگر اشتباهن Pick Tool رو انتخاب کردید و شکل ها رو مغایر با برنامه تون دیدید سریع بیاید سراغ این ابزار. ۲- Knife یا همون چاقو که برای برش تصاویر و شی هامون ازش استفاده میکنیم. ۳- Eraser یا معادل فارسیش پاک کن که برای ..... خودتون میدونید من نمیگم. ۴- شماره ۴ هم مهم نیست برای فهمیدن اینکه کارش چیه یه مربع رنگی بکشید بعد از اون با این ابزار روش کلیک کنید و موس رو جابه جا کنید.

۵- آقا ما به این ابزار تو دهاتمون میگیم شخم زن اینم برای ایجاد شکستکی در اضلاع شی مون به کار میره.

۶- اینم برای چرخشه شی مون حول محور جایی که موس رو روش کلیک کردیم هست.

قبل از اینکه بخوام برم سراغ نوار خصوصیات این ابزار بزارید درباره اش با هم مفصل یه صحبت کنیم.
کارآیی های این ابزار انقدری زیاد هست که نتونم همه ش رو بگم. اما فرض کنید با ابزار Free Hand یا همون ابزار ایجاد خط آزاد یک منحنی میکشید بعد یه دفعه میگید که کاش انحنای خط تون چاق تر یا لاغر تر بود یا اینکه کاش از جاهای مختلف میشکست و خم میشد و...اینجاست که میتونید روی این ابزار حساب کامل باز کنید. این ابزار برای وکتور کردن لوگو ها و ارم های مختلف شرکت ها فوق العاده به دردتون میخوره و کلی چیز دیگه.

یک خط بکشید و ابزار Shape tools رو انتخاب کنید و به نوار خصوصیاتش نگاه کنید و با من دونه دونه این چیزها رو مرور کنید.

اما نوار خصوصیات ابزار Shape tools

www.explorer.ir

- Add اضافه کردن یک نقطه به شی مون
توجه: هر نقطه در یک خط میتونه خیلی مهم باشه شما با وجود یک نقطه مشخص میکنید که انحنای خط تون از کجا شروع یا کجا تموم بشه یا اینکه از کجا خط تون شکسته شه.

۲- Delet Nots برای حذف کردن یک نقطه

۳- Join To ... این دکمه کارش اینه که دو نقطه رو به هم متصل کنه برای کامل فهمیدنش برید به سطر بعد.

۴- Break Curve این دکمه کارش کاملا برعکس دکمه قبلیمونه این دکمه خط رو از جایی که میخواید قطع میکنه و خط تون تبدیل میشه به دو خط. حالا یک خط صاف بکشید بعد با ابزار Shape tools وسطش یک کلیک کنید تا یک نقطه در وسط خط تون ایجاد کنه (یادتون باشه یک کلیک برای ایجاد یک نقطه موقتی و دو کلیک برای ایجاد یک نقطه دائمی به کار میره ) بعد روی دکمه ۴ کلیک کنید اگر چشتون رو باز کنید میبینید که خطتون از وسط قطع میشه و از اونجایی که چه دلتون بخواد چه نخواد یک خط از حداقل دو نقطه ایجاد شده دونقطه کنار کنار هم دارید که به هم متصل نیستن حالا دو نقطه رو انتخاب کنید و روی ابزار ۳ کلیک کنید تا دوباره یک خط داشته باشید. شاید  بگید خوب Undo میکنیم خلاص اگر اینطوره فسفر، باهوش، اینا رو گفتم یاد بگیری نه اینکه بازی کنی.

۵- یک منحنی ایجاد کنید حالا در وسط منحنی کلیک کرده و دکمه شماره ۵ رو بزنید. با این عمل منحنی تون تبدیل میشه به یک خط صاف.

۶- شما وقتی یک خط رو با دکمه شماره ۵ صاف میکنید اون خط دیگه به خودش انحنا نمیگیره حتی اگه خودتونو بکشید. شما هر چند تا نقطه ام که در خط صاف تون درست کنید و جابه جا کنید خط تون شکسته میشه نه منحنی. حالا دکمه شماره ۶ مشکل شما رو حل میکنه با کلیک کردن وسط یک خط صاف و زدن این دکمه خط شما دوباره به یک منحنی تبدیل میشه.

۷- دکمه شکستن بازوهای ( اگر دقت کرده باشید وقتی روی یک نقطه کلیک میکنید برنامه دو بازوی اون نقطه رو بهتون نشون میده شما میتونید با جا به جا کردن بازوهای چپ و راست منحنی تون رو به دلخواه درست کنید ) گاهی اوقات وقتی یکی از بازوهای نقطه تون رو جابه جا میکنید روی انحنای طرف دیگه هم تاثیر میزاره و برای حفظ انحنا طرف دیگه نقطه روهم به نسبت جایی که شما جا به جا کردید تغییر میده. ( برای فهمیدن کامل این موضوع فرض کنید دستاتون رو از هم باز کردید و با بالا یا پایین بردن یکی از دستاتون اون یکی دستتون هم به نصبت دست دیگه تون بالا یا پایین بره اگه شما دست راستتون رو بالا ببرید دست چپتون به همون مقدار پایین میاد والا آخر ) این کار بعضی اوقات اجازه نمیده که شما شکلی رو که میخواید دقیق در بیارید وقتی بعد از انتخاب نقطه روی دکمه ۷ کلیک کنید بازوهای اون نقطه رو میش * ک نه و دیگه اجازه نمیده که سمت دیگه خطتون از حرکت سمتی که شما جابه جا میکنید تاثیر بگیره.

۸- بعد از ایجاد شکستگی در بازوها میتونید با این نقطه بازوها رو به هم متصل کنید تا دوباره تاثیر پذیر از حرکت همدیگه باشن.

۹- وقتی یک نقطه رو میش * ک نید با زدن این دکمه بازوهای نقطه تون با هم موازی میشن و به صورت اتوماتیک خط تون تبدیل به یک منحنی با انحنای موازی بین بازوها میشه.
۱۰- جهت منحنی رو برعکس میکنه که من هنوز نتونستم بفهمم با این کار چه اتفاقی میوفته.

۱۱- برای بستن خطتون و تبدیل کردن خطتون به یک شی که بشه داخلش رو رنگ کرد البته به صورت موازی و با خطوط صافتون.

۱۳- برای متصل کردن نقطه ابتدایی به نقطه انتهایی خطتتون و تبدیل کردنش به یک شی بسته. توجه داشته باشید که شما فقط میتونید به یک شی بسته رنگ بدید.

۱۴- اینم برای بزرگ یا کوچک کردن خطتون در محدوده یک نقطه است. ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۵- این هم برای چرخوندن نقطه تون در یک خط ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۶- این هم Arrenge نقطه هاست به این صورت که با انتخاب دو یا چند نقطه و زدن این دکمه یه پنجره کوچک میاد که میپرسه میخواید چطور ارنج بشن مثلا همه نقاط رو موازی با هم در جهت افقی یا عمودی میزاره.

۱۷- ایجاد حالت کشی به خط تون.

۱۸- انتخاب تمام نقطه ها یک شی یا همون Select All خودمون ولی فقط برای نقاط.

۱۹- در اینجا میتونید میزان انحنای یک خط رو وارد کنید.

تمرین





موفق باشید.
با تشکر از Alex2005
منبع : http://www.persianforum.net/forum_posts.asp?TID=8550
۱- با ابزار Free Hand یک خط صاف بکشد. ۲- در اون خط چند نقطه اضافه ویا حذف بکنید. ۳- به خططتون انحنا بدید و بعد صافش کنید. ۴- حالا خطتون رو از چند جهت خم کنید به طوری بازوها از هم تاثیر نگیرند. ۵- حالا خطتون رو تبدیل کنید به یک شی بسته.


موزش Corel Draw (اشنای با محیط برنامه ۲ )

سه شنبه 18 آبان 1389 05:01 ق.ظ

ادامه اموزش آشنای با محیط برنامه Corel Draw

سویچر بین صفحات: شما در اینجا میتونید یک صفحه اضافه کنید و یا یک صفحه رو پاک کنید و همچنین میتونید به صفحات بعدی و قبلی برید.

نوار وضعیت: اگر این نوار رو ندارید حتمن دلتون بسوزه  چون من دارم. این نوار واقعا به درد میخوره شما در گوشه سمت راست میتونید ببینید که رنگ داخل و دور خط یک شی چی هست یا به کمک این نوار بفهمید که چند تا شی در یک سند ایجاد کردید یا اینکه مختصات اون شی در سندتون چیه و کلی چیز دیگه .

مکان نما: در اینجا هم اگر با دقت نگاه کنید یک مربع سفید رنگ هست اسکرول بارها رو از هم جدا کرده وقتی داخل این مربع کلیک کنید یه پرویو از کل سندتون بهتون میده و با جابه جا کردن موس میتونید به جای جای سند مراجعه کنید. این قابلیت هنگامی که در حالت زوم هستید خیلی بدردتون میخوره. کلید N صفحه کلید هم همین پنجره نمایش رو براتون میاره.

اما پالت رنگ در پالت رنگ که شکلش رو در پست های قبلیم میتونید ببینید ما ترکیبی از رنگ های مختلف رو داریم. توجه داشته باشید که رنگ های موجود در برنامه کارل به صورت CMYK هست و نه RGB.
شما اگر یک عکس رو که به صورت RGB هست رو هم به برنامه کارل ایمپورت کنید برنامه به طور خودکار اون شکل رو تبدیل به یک شکل CMYK میکنه. اما این ها یعنی چی؟ یا به عبارتی اینی که الان گفتی یعنی چــه؟؟؟
رنگ CMYK چیست؟
رنگ CMYK به رنگی گفته میشود که از ترکیب رنگ های ( CYAN = آبی ) و ( MAGENTA = قرمز ) و ( YELLOW = زرد ) و ( BLACK = مشکی ) تشکیل شده باشد که این رنگ ها میتواند بالغ بر چند میلیون باشد. شما هنگامی که میخواهید کاری را برای چاپ ( نه پیرینت بلکه چاپ ) طراحی کنید باید از ابتدا مبنای کار خود را با رنگ های CMYK ( جان خودم خسته شدم از بس شیفت و الت رو زدم تا زبون عوض بشه ) آغاز کنید چون در چاپ این رنگ ها معتبر است و برای چاپ اگر شما در طرحتان از ۱۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰ رنگ هم استفاده کنید به وسیله چهار زینگ تمام رنگ های شما به دست می آید که این چهار زینگ هر کدام مخصوص یکی از رنگ های اصلی ماست. (ساده است همون درس کلاس ابتدایی که میگفتن مثلا اگه قرمز رو با آبی ترکیب کنی میشه سرمه ای )

اما رنگ RGB
این رنگ ترکیبی از رنگ های ( RED = قرمز ) و ( GREEN = سبز ) و ( BLACK = مشکی ) است که بیشتر در پرینتر ها و طراحی های صفحات وب و... مورد کاربرد است.

۱-  &PICK TOOL یا همون ابزار انتخاب از اسمش مشخصه که کارش چیه. این ابزار برای انتخاب کردن و یا جابه جا کردن اشیاء موجود در یک سند هست.













۲-     ابزار بزیر که با اون میتونید یه خط و یا یک شی رو به صورت آزاد ادیت کنید. به این معنی که میتونید یک خط کاملا صاف رو به منحنی و یا ضلع های یک مربع رو به صورت منحنی در بیارید. اون فلشه کوچکی رو هم که میبینید کنارش هست به این معنی هست که این ابزار دارای یک سری زیر مجموعه است زیر مجموعه هایی مثل چاقو ، پاک کن و... که دربارشون بعدا بحث خواهیم کرد. ۳-     ابزار زوم که بوسیله اون میتونید نمای صفحه رو نزدیک و یا دور کنید که این ابزار هاتکی های زیادی داره و صد البته خیلی هم به درد بخوره برای دیدن هات کی های ابزار زوم کافیه به موضوع « ترفند ها و هاتکی های کارل » مراجعه کنید. ۴-     ابزار ترسیم خط : با این ابزار هم میتونید خطوط رو ایجاد کنید حالا این خط میتونه یک خط صاف باشه یا یک خط کج و ماعوج. این ابزار هم دارای یک سری زیر مجموعه هست که بعدا با هاشون خیلی بیشتر آشنا میشید. ۵-     این ابزار هم برای ترسیم مربع هست که زیر مجموعه اونم مربوط میشه به مربع اما با کمی تسلط بیشتر. ۶-     ابزار دایره هم که کاملا مشخصه زیر مجموعه اش هم مثل زیر مجموعه مربع هست. یا دتون باشه که این دو ابزار ( مربع و دایره ) مادر تمام اشکال ما میتونن باشن (یا اینکه یکیشون بابا یکی دیگه شون مامان اشکال ما باشن ) شما به کمک این دو ابزار میتونید اشکال مختلفی رو که میخواید دربیارید. ۷-     شش ضلعی هم برای کشیدن شش ضلعی است ( خیلی با هوشم نه ) اما بدونید که شما با یک شش ضلعی میتونید ستاره های خوشکل و جور واجوری بسازید زیر مجموعه اش هم دارای ابزار ایجاد مشبک یا مارپیچ ( یا به قول من آخ سرم گیج رفت ) هست. ۸-     سیمبل هم برای کشیدن شی های از پیش آماده است که بیشتر به دردتون میخوره اشیائی مثل فلش ها یا ستاره ها یا .... قلب که میدونم زیاد میکشیدش. ۹-     ابزار نوشتاری رو هم فکر نمیکنم زیاد لازم باشه دربارش توضیح بدم . ابزاریه که باهاش میتونی متن ها تون رو تایپ کنید. ۱۰-     در اینجا ما جالب ترین ابزار موجود در کارل رو داریم ابزاری مثل سایه، سه بعدی، کنتراست و... که توضیح دادن در باره هر کدوم زمان زیادی میخواد که در درس بعد انشا... توضیح میدم. ۱۱-     قطره چکان هم برای تشخیص درصد رنگ های موجود در اشیا و یا عکس هاست برای استفاده از اون فقط کافیه انتخابش کنید و روی شی ای که دارای رنگ هست کلیک کنید تا درصد رنگ های استفاده شده رو بهتون نشون بده. ۱۲-     ابزار دور خط . شما در اینجا میتونید مشخص کنید که مثلا دایره ای که کشیدید دور خطش چند میلیمتر باشه یا به صورت خط معمولی باشه یا نقطه چین. ۱۳-     سطل رنگ هم برای ریختن یک رنگ در داخل یک شی هست و اما زیر مجموعه هاش ، به کمک زیر مجموعه های این ابزار میتونید مشخص کنید داخل شی مورد نظرتون با یک شکل پر بشه و... ۱۴-     اما سطل رنگ کوچک هم میتونه بعد از پر کردن یک شی به عنوان مثال با یک عکس اون عکس رو جابه جا کنه و یا در تعداد بیشتر کنار هم بچینه زیر مجموعه اون هم برای ایجاد بعد در شی هاتون هست که بعدا اگر لازم شد میگم. ۱۵-     و اما ابزار ترسیم آزاد که به این نسخه از برنامه اضافه شده خوب بعد از برنامه های فری هند و فلش کارل هم باید یه فکری برای این ابزار میکرد این ابزار کارش به این صورته که شما بعد از انتخابش میتونید با کشیدن یک مربع در سند ( که البته با موس کار خیلی مشکلی هست ) رو تبدیل کنید به یک مربع واقعی و بدون هیچ لغزشی.

Shape tools با هات کی F10

www.explorer.ir

الف- زیر مجموعه ها:



۱- Shape tools که امروز فقط با این ابزار کار داریم تمام چیزهایی رو هم که میگم در حالت انتخاب این ابزار هست پس اگر اشتباهن Pick Tool رو انتخاب کردید و شکل ها رو مغایر با برنامه تون دیدید سریع بیاید سراغ این ابزار. ۲- Knife یا همون چاقو که برای برش تصاویر و شی هامون ازش استفاده میکنیم. ۳- Eraser یا معادل فارسیش پاک کن که برای ..... خودتون میدونید من نمیگم. ۴- شماره ۴ هم مهم نیست برای فهمیدن اینکه کارش چیه یه مربع رنگی بکشید بعد از اون با این ابزار روش کلیک کنید و موس رو جابه جا کنید.

۵- آقا ما به این ابزار تو دهاتمون میگیم شخم زن اینم برای ایجاد شکستکی در اضلاع شی مون به کار میره.

۶- اینم برای چرخشه شی مون حول محور جایی که موس رو روش کلیک کردیم هست.

قبل از اینکه بخوام برم سراغ نوار خصوصیات این ابزار بزارید درباره اش با هم مفصل یه صحبت کنیم.
کارآیی های این ابزار انقدری زیاد هست که نتونم همه ش رو بگم. اما فرض کنید با ابزار Free Hand یا همون ابزار ایجاد خط آزاد یک منحنی میکشید بعد یه دفعه میگید که کاش انحنای خط تون چاق تر یا لاغر تر بود یا اینکه کاش از جاهای مختلف میشکست و خم میشد و...اینجاست که میتونید روی این ابزار حساب کامل باز کنید. این ابزار برای وکتور کردن لوگو ها و ارم های مختلف شرکت ها فوق العاده به دردتون میخوره و کلی چیز دیگه.

یک خط بکشید و ابزار Shape tools رو انتخاب کنید و به نوار خصوصیاتش نگاه کنید و با من دونه دونه این چیزها رو مرور کنید.

اما نوار خصوصیات ابزار Shape tools

www.explorer.ir

- Add اضافه کردن یک نقطه به شی مون
توجه: هر نقطه در یک خط میتونه خیلی مهم باشه شما با وجود یک نقطه مشخص میکنید که انحنای خط تون از کجا شروع یا کجا تموم بشه یا اینکه از کجا خط تون شکسته شه.

۲- Delet Nots برای حذف کردن یک نقطه

۳- Join To ... این دکمه کارش اینه که دو نقطه رو به هم متصل کنه برای کامل فهمیدنش برید به سطر بعد.

۴- Break Curve این دکمه کارش کاملا برعکس دکمه قبلیمونه این دکمه خط رو از جایی که میخواید قطع میکنه و خط تون تبدیل میشه به دو خط. حالا یک خط صاف بکشید بعد با ابزار Shape tools وسطش یک کلیک کنید تا یک نقطه در وسط خط تون ایجاد کنه (یادتون باشه یک کلیک برای ایجاد یک نقطه موقتی و دو کلیک برای ایجاد یک نقطه دائمی به کار میره ) بعد روی دکمه ۴ کلیک کنید اگر چشتون رو باز کنید میبینید که خطتون از وسط قطع میشه و از اونجایی که چه دلتون بخواد چه نخواد یک خط از حداقل دو نقطه ایجاد شده دونقطه کنار کنار هم دارید که به هم متصل نیستن حالا دو نقطه رو انتخاب کنید و روی ابزار ۳ کلیک کنید تا دوباره یک خط داشته باشید. شاید  بگید خوب Undo میکنیم خلاص اگر اینطوره فسفر، باهوش، اینا رو گفتم یاد بگیری نه اینکه بازی کنی.

۵- یک منحنی ایجاد کنید حالا در وسط منحنی کلیک کرده و دکمه شماره ۵ رو بزنید. با این عمل منحنی تون تبدیل میشه به یک خط صاف.

۶- شما وقتی یک خط رو با دکمه شماره ۵ صاف میکنید اون خط دیگه به خودش انحنا نمیگیره حتی اگه خودتونو بکشید. شما هر چند تا نقطه ام که در خط صاف تون درست کنید و جابه جا کنید خط تون شکسته میشه نه منحنی. حالا دکمه شماره ۶ مشکل شما رو حل میکنه با کلیک کردن وسط یک خط صاف و زدن این دکمه خط شما دوباره به یک منحنی تبدیل میشه.

۷- دکمه شکستن بازوهای ( اگر دقت کرده باشید وقتی روی یک نقطه کلیک میکنید برنامه دو بازوی اون نقطه رو بهتون نشون میده شما میتونید با جا به جا کردن بازوهای چپ و راست منحنی تون رو به دلخواه درست کنید ) گاهی اوقات وقتی یکی از بازوهای نقطه تون رو جابه جا میکنید روی انحنای طرف دیگه هم تاثیر میزاره و برای حفظ انحنا طرف دیگه نقطه روهم به نسبت جایی که شما جا به جا کردید تغییر میده. ( برای فهمیدن کامل این موضوع فرض کنید دستاتون رو از هم باز کردید و با بالا یا پایین بردن یکی از دستاتون اون یکی دستتون هم به نصبت دست دیگه تون بالا یا پایین بره اگه شما دست راستتون رو بالا ببرید دست چپتون به همون مقدار پایین میاد والا آخر ) این کار بعضی اوقات اجازه نمیده که شما شکلی رو که میخواید دقیق در بیارید وقتی بعد از انتخاب نقطه روی دکمه ۷ کلیک کنید بازوهای اون نقطه رو میش * ک نه و دیگه اجازه نمیده که سمت دیگه خطتون از حرکت سمتی که شما جابه جا میکنید تاثیر بگیره.

۸- بعد از ایجاد شکستگی در بازوها میتونید با این نقطه بازوها رو به هم متصل کنید تا دوباره تاثیر پذیر از حرکت همدیگه باشن.

۹- وقتی یک نقطه رو میش * ک نید با زدن این دکمه بازوهای نقطه تون با هم موازی میشن و به صورت اتوماتیک خط تون تبدیل به یک منحنی با انحنای موازی بین بازوها میشه.
۱۰- جهت منحنی رو برعکس میکنه که من هنوز نتونستم بفهمم با این کار چه اتفاقی میوفته.

۱۱- برای بستن خطتون و تبدیل کردن خطتون به یک شی که بشه داخلش رو رنگ کرد البته به صورت موازی و با خطوط صافتون.

۱۳- برای متصل کردن نقطه ابتدایی به نقطه انتهایی خطتتون و تبدیل کردنش به یک شی بسته. توجه داشته باشید که شما فقط میتونید به یک شی بسته رنگ بدید.

۱۴- اینم برای بزرگ یا کوچک کردن خطتون در محدوده یک نقطه است. ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۵- این هم برای چرخوندن نقطه تون در یک خط ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۶- این هم Arrenge نقطه هاست به این صورت که با انتخاب دو یا چند نقطه و زدن این دکمه یه پنجره کوچک میاد که میپرسه میخواید چطور ارنج بشن مثلا همه نقاط رو موازی با هم در جهت افقی یا عمودی میزاره.

۱۷- ایجاد حالت کشی به خط تون.

۱۸- انتخاب تمام نقطه ها یک شی یا همون Select All خودمون ولی فقط برای نقاط.

۱۹- در اینجا میتونید میزان انحنای یک خط رو وارد کنید.

تمرین





موفق باشید.
با تشکر از Alex2005
منبع : http://www.persianforum.net/forum_posts.asp?TID=8550
۱- با ابزار Free Hand یک خط صاف بکشد. ۲- در اون خط چند نقطه اضافه ویا حذف بکنید. ۳- به خططتون انحنا بدید و بعد صافش کنید. ۴- حالا خطتون رو از چند جهت خم کنید به طوری بازوها از هم تاثیر نگیرند. ۵- حالا خطتون رو تبدیل کنید به یک شی بسته.


موزش Corel Draw (اشنای با محیط برنامه ۲ )

سه شنبه 18 آبان 1389 05:01 ق.ظ

ادامه اموزش آشنای با محیط برنامه Corel Draw

سویچر بین صفحات: شما در اینجا میتونید یک صفحه اضافه کنید و یا یک صفحه رو پاک کنید و همچنین میتونید به صفحات بعدی و قبلی برید.

نوار وضعیت: اگر این نوار رو ندارید حتمن دلتون بسوزه  چون من دارم. این نوار واقعا به درد میخوره شما در گوشه سمت راست میتونید ببینید که رنگ داخل و دور خط یک شی چی هست یا به کمک این نوار بفهمید که چند تا شی در یک سند ایجاد کردید یا اینکه مختصات اون شی در سندتون چیه و کلی چیز دیگه .

مکان نما: در اینجا هم اگر با دقت نگاه کنید یک مربع سفید رنگ هست اسکرول بارها رو از هم جدا کرده وقتی داخل این مربع کلیک کنید یه پرویو از کل سندتون بهتون میده و با جابه جا کردن موس میتونید به جای جای سند مراجعه کنید. این قابلیت هنگامی که در حالت زوم هستید خیلی بدردتون میخوره. کلید N صفحه کلید هم همین پنجره نمایش رو براتون میاره.

اما پالت رنگ در پالت رنگ که شکلش رو در پست های قبلیم میتونید ببینید ما ترکیبی از رنگ های مختلف رو داریم. توجه داشته باشید که رنگ های موجود در برنامه کارل به صورت CMYK هست و نه RGB.
شما اگر یک عکس رو که به صورت RGB هست رو هم به برنامه کارل ایمپورت کنید برنامه به طور خودکار اون شکل رو تبدیل به یک شکل CMYK میکنه. اما این ها یعنی چی؟ یا به عبارتی اینی که الان گفتی یعنی چــه؟؟؟
رنگ CMYK چیست؟
رنگ CMYK به رنگی گفته میشود که از ترکیب رنگ های ( CYAN = آبی ) و ( MAGENTA = قرمز ) و ( YELLOW = زرد ) و ( BLACK = مشکی ) تشکیل شده باشد که این رنگ ها میتواند بالغ بر چند میلیون باشد. شما هنگامی که میخواهید کاری را برای چاپ ( نه پیرینت بلکه چاپ ) طراحی کنید باید از ابتدا مبنای کار خود را با رنگ های CMYK ( جان خودم خسته شدم از بس شیفت و الت رو زدم تا زبون عوض بشه ) آغاز کنید چون در چاپ این رنگ ها معتبر است و برای چاپ اگر شما در طرحتان از ۱۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰۰ رنگ هم استفاده کنید به وسیله چهار زینگ تمام رنگ های شما به دست می آید که این چهار زینگ هر کدام مخصوص یکی از رنگ های اصلی ماست. (ساده است همون درس کلاس ابتدایی که میگفتن مثلا اگه قرمز رو با آبی ترکیب کنی میشه سرمه ای )

اما رنگ RGB
این رنگ ترکیبی از رنگ های ( RED = قرمز ) و ( GREEN = سبز ) و ( BLACK = مشکی ) است که بیشتر در پرینتر ها و طراحی های صفحات وب و... مورد کاربرد است.

۱-  &PICK TOOL یا همون ابزار انتخاب از اسمش مشخصه که کارش چیه. این ابزار برای انتخاب کردن و یا جابه جا کردن اشیاء موجود در یک سند هست.













۲-     ابزار بزیر که با اون میتونید یه خط و یا یک شی رو به صورت آزاد ادیت کنید. به این معنی که میتونید یک خط کاملا صاف رو به منحنی و یا ضلع های یک مربع رو به صورت منحنی در بیارید. اون فلشه کوچکی رو هم که میبینید کنارش هست به این معنی هست که این ابزار دارای یک سری زیر مجموعه است زیر مجموعه هایی مثل چاقو ، پاک کن و... که دربارشون بعدا بحث خواهیم کرد. ۳-     ابزار زوم که بوسیله اون میتونید نمای صفحه رو نزدیک و یا دور کنید که این ابزار هاتکی های زیادی داره و صد البته خیلی هم به درد بخوره برای دیدن هات کی های ابزار زوم کافیه به موضوع « ترفند ها و هاتکی های کارل » مراجعه کنید. ۴-     ابزار ترسیم خط : با این ابزار هم میتونید خطوط رو ایجاد کنید حالا این خط میتونه یک خط صاف باشه یا یک خط کج و ماعوج. این ابزار هم دارای یک سری زیر مجموعه هست که بعدا با هاشون خیلی بیشتر آشنا میشید. ۵-     این ابزار هم برای ترسیم مربع هست که زیر مجموعه اونم مربوط میشه به مربع اما با کمی تسلط بیشتر. ۶-     ابزار دایره هم که کاملا مشخصه زیر مجموعه اش هم مثل زیر مجموعه مربع هست. یا دتون باشه که این دو ابزار ( مربع و دایره ) مادر تمام اشکال ما میتونن باشن (یا اینکه یکیشون بابا یکی دیگه شون مامان اشکال ما باشن ) شما به کمک این دو ابزار میتونید اشکال مختلفی رو که میخواید دربیارید. ۷-     شش ضلعی هم برای کشیدن شش ضلعی است ( خیلی با هوشم نه ) اما بدونید که شما با یک شش ضلعی میتونید ستاره های خوشکل و جور واجوری بسازید زیر مجموعه اش هم دارای ابزار ایجاد مشبک یا مارپیچ ( یا به قول من آخ سرم گیج رفت ) هست. ۸-     سیمبل هم برای کشیدن شی های از پیش آماده است که بیشتر به دردتون میخوره اشیائی مثل فلش ها یا ستاره ها یا .... قلب که میدونم زیاد میکشیدش. ۹-     ابزار نوشتاری رو هم فکر نمیکنم زیاد لازم باشه دربارش توضیح بدم . ابزاریه که باهاش میتونی متن ها تون رو تایپ کنید. ۱۰-     در اینجا ما جالب ترین ابزار موجود در کارل رو داریم ابزاری مثل سایه، سه بعدی، کنتراست و... که توضیح دادن در باره هر کدوم زمان زیادی میخواد که در درس بعد انشا... توضیح میدم. ۱۱-     قطره چکان هم برای تشخیص درصد رنگ های موجود در اشیا و یا عکس هاست برای استفاده از اون فقط کافیه انتخابش کنید و روی شی ای که دارای رنگ هست کلیک کنید تا درصد رنگ های استفاده شده رو بهتون نشون بده. ۱۲-     ابزار دور خط . شما در اینجا میتونید مشخص کنید که مثلا دایره ای که کشیدید دور خطش چند میلیمتر باشه یا به صورت خط معمولی باشه یا نقطه چین. ۱۳-     سطل رنگ هم برای ریختن یک رنگ در داخل یک شی هست و اما زیر مجموعه هاش ، به کمک زیر مجموعه های این ابزار میتونید مشخص کنید داخل شی مورد نظرتون با یک شکل پر بشه و... ۱۴-     اما سطل رنگ کوچک هم میتونه بعد از پر کردن یک شی به عنوان مثال با یک عکس اون عکس رو جابه جا کنه و یا در تعداد بیشتر کنار هم بچینه زیر مجموعه اون هم برای ایجاد بعد در شی هاتون هست که بعدا اگر لازم شد میگم. ۱۵-     و اما ابزار ترسیم آزاد که به این نسخه از برنامه اضافه شده خوب بعد از برنامه های فری هند و فلش کارل هم باید یه فکری برای این ابزار میکرد این ابزار کارش به این صورته که شما بعد از انتخابش میتونید با کشیدن یک مربع در سند ( که البته با موس کار خیلی مشکلی هست ) رو تبدیل کنید به یک مربع واقعی و بدون هیچ لغزشی.

Shape tools با هات کی F10

www.explorer.ir

الف- زیر مجموعه ها:



۱- Shape tools که امروز فقط با این ابزار کار داریم تمام چیزهایی رو هم که میگم در حالت انتخاب این ابزار هست پس اگر اشتباهن Pick Tool رو انتخاب کردید و شکل ها رو مغایر با برنامه تون دیدید سریع بیاید سراغ این ابزار. ۲- Knife یا همون چاقو که برای برش تصاویر و شی هامون ازش استفاده میکنیم. ۳- Eraser یا معادل فارسیش پاک کن که برای ..... خودتون میدونید من نمیگم. ۴- شماره ۴ هم مهم نیست برای فهمیدن اینکه کارش چیه یه مربع رنگی بکشید بعد از اون با این ابزار روش کلیک کنید و موس رو جابه جا کنید.

۵- آقا ما به این ابزار تو دهاتمون میگیم شخم زن اینم برای ایجاد شکستکی در اضلاع شی مون به کار میره.

۶- اینم برای چرخشه شی مون حول محور جایی که موس رو روش کلیک کردیم هست.

قبل از اینکه بخوام برم سراغ نوار خصوصیات این ابزار بزارید درباره اش با هم مفصل یه صحبت کنیم.
کارآیی های این ابزار انقدری زیاد هست که نتونم همه ش رو بگم. اما فرض کنید با ابزار Free Hand یا همون ابزار ایجاد خط آزاد یک منحنی میکشید بعد یه دفعه میگید که کاش انحنای خط تون چاق تر یا لاغر تر بود یا اینکه کاش از جاهای مختلف میشکست و خم میشد و...اینجاست که میتونید روی این ابزار حساب کامل باز کنید. این ابزار برای وکتور کردن لوگو ها و ارم های مختلف شرکت ها فوق العاده به دردتون میخوره و کلی چیز دیگه.

یک خط بکشید و ابزار Shape tools رو انتخاب کنید و به نوار خصوصیاتش نگاه کنید و با من دونه دونه این چیزها رو مرور کنید.

اما نوار خصوصیات ابزار Shape tools

www.explorer.ir

- Add اضافه کردن یک نقطه به شی مون
توجه: هر نقطه در یک خط میتونه خیلی مهم باشه شما با وجود یک نقطه مشخص میکنید که انحنای خط تون از کجا شروع یا کجا تموم بشه یا اینکه از کجا خط تون شکسته شه.

۲- Delet Nots برای حذف کردن یک نقطه

۳- Join To ... این دکمه کارش اینه که دو نقطه رو به هم متصل کنه برای کامل فهمیدنش برید به سطر بعد.

۴- Break Curve این دکمه کارش کاملا برعکس دکمه قبلیمونه این دکمه خط رو از جایی که میخواید قطع میکنه و خط تون تبدیل میشه به دو خط. حالا یک خط صاف بکشید بعد با ابزار Shape tools وسطش یک کلیک کنید تا یک نقطه در وسط خط تون ایجاد کنه (یادتون باشه یک کلیک برای ایجاد یک نقطه موقتی و دو کلیک برای ایجاد یک نقطه دائمی به کار میره ) بعد روی دکمه ۴ کلیک کنید اگر چشتون رو باز کنید میبینید که خطتون از وسط قطع میشه و از اونجایی که چه دلتون بخواد چه نخواد یک خط از حداقل دو نقطه ایجاد شده دونقطه کنار کنار هم دارید که به هم متصل نیستن حالا دو نقطه رو انتخاب کنید و روی ابزار ۳ کلیک کنید تا دوباره یک خط داشته باشید. شاید  بگید خوب Undo میکنیم خلاص اگر اینطوره فسفر، باهوش، اینا رو گفتم یاد بگیری نه اینکه بازی کنی.

۵- یک منحنی ایجاد کنید حالا در وسط منحنی کلیک کرده و دکمه شماره ۵ رو بزنید. با این عمل منحنی تون تبدیل میشه به یک خط صاف.

۶- شما وقتی یک خط رو با دکمه شماره ۵ صاف میکنید اون خط دیگه به خودش انحنا نمیگیره حتی اگه خودتونو بکشید. شما هر چند تا نقطه ام که در خط صاف تون درست کنید و جابه جا کنید خط تون شکسته میشه نه منحنی. حالا دکمه شماره ۶ مشکل شما رو حل میکنه با کلیک کردن وسط یک خط صاف و زدن این دکمه خط شما دوباره به یک منحنی تبدیل میشه.

۷- دکمه شکستن بازوهای ( اگر دقت کرده باشید وقتی روی یک نقطه کلیک میکنید برنامه دو بازوی اون نقطه رو بهتون نشون میده شما میتونید با جا به جا کردن بازوهای چپ و راست منحنی تون رو به دلخواه درست کنید ) گاهی اوقات وقتی یکی از بازوهای نقطه تون رو جابه جا میکنید روی انحنای طرف دیگه هم تاثیر میزاره و برای حفظ انحنا طرف دیگه نقطه روهم به نسبت جایی که شما جا به جا کردید تغییر میده. ( برای فهمیدن کامل این موضوع فرض کنید دستاتون رو از هم باز کردید و با بالا یا پایین بردن یکی از دستاتون اون یکی دستتون هم به نصبت دست دیگه تون بالا یا پایین بره اگه شما دست راستتون رو بالا ببرید دست چپتون به همون مقدار پایین میاد والا آخر ) این کار بعضی اوقات اجازه نمیده که شما شکلی رو که میخواید دقیق در بیارید وقتی بعد از انتخاب نقطه روی دکمه ۷ کلیک کنید بازوهای اون نقطه رو میش * ک نه و دیگه اجازه نمیده که سمت دیگه خطتون از حرکت سمتی که شما جابه جا میکنید تاثیر بگیره.

۸- بعد از ایجاد شکستگی در بازوها میتونید با این نقطه بازوها رو به هم متصل کنید تا دوباره تاثیر پذیر از حرکت همدیگه باشن.

۹- وقتی یک نقطه رو میش * ک نید با زدن این دکمه بازوهای نقطه تون با هم موازی میشن و به صورت اتوماتیک خط تون تبدیل به یک منحنی با انحنای موازی بین بازوها میشه.
۱۰- جهت منحنی رو برعکس میکنه که من هنوز نتونستم بفهمم با این کار چه اتفاقی میوفته.

۱۱- برای بستن خطتون و تبدیل کردن خطتون به یک شی که بشه داخلش رو رنگ کرد البته به صورت موازی و با خطوط صافتون.

۱۳- برای متصل کردن نقطه ابتدایی به نقطه انتهایی خطتتون و تبدیل کردنش به یک شی بسته. توجه داشته باشید که شما فقط میتونید به یک شی بسته رنگ بدید.

۱۴- اینم برای بزرگ یا کوچک کردن خطتون در محدوده یک نقطه است. ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۵- این هم برای چرخوندن نقطه تون در یک خط ( برای آشنایی بیشتر باهاش کار کنید )

۱۶- این هم Arrenge نقطه هاست به این صورت که با انتخاب دو یا چند نقطه و زدن این دکمه یه پنجره کوچک میاد که میپرسه میخواید چطور ارنج بشن مثلا همه نقاط رو موازی با هم در جهت افقی یا عمودی میزاره.

۱۷- ایجاد حالت کشی به خط تون.

۱۸- انتخاب تمام نقطه ها یک شی یا همون Select All خودمون ولی فقط برای نقاط.

۱۹- در اینجا میتونید میزان انحنای یک خط رو وارد کنید.

تمرین





موفق باشید.
با تشکر از Alex2005
منبع : http://www.persianforum.net/forum_posts.asp?TID=8550
۱- با ابزار Free Hand یک خط صاف بکشد. ۲- در اون خط چند نقطه اضافه ویا حذف بکنید. ۳- به خططتون انحنا بدید و بعد صافش کنید. ۴- حالا خطتون رو از چند جهت خم کنید به طوری بازوها از هم تاثیر نگیرند. ۵- حالا خطتون رو تبدیل کنید به یک شی بسته.


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ویژوال بیسیک (مفاهیم۳)

شنبه 15 آبان 1389 08:01 ق.ظ

مفاهیم برنامه نویسی شیئ گرا (OOP-Object Oriented Programming):

در دنیای ما، هر شیئی (Object)، مثل صندلی، میز، دیوار و ... خلاصه همه اشیایی که ما دور و بر خودمون می بینیم، دارای صفاتی (Property) هستن که البته در بسیاری موارد تغییرپذیر هم هستن. برای اینکه منظورم رو بهتر بفهمید، یه مثال کوچک می زنم: مثلاً، صندلی یکی از اشیا هست و برخی صفات اون مثل :رنگ، شکل و ... تغییر پذیرند، مثلاً ما می تونیم به صندلی هر رنگی که بخوایم بزنیم. همچنین ما می تونیم اگه در یه جایی از خونه، صندلی لازم داشتیم، صندلی قبل رو اونجا ببریم و استفاده لازم رو از اون بکنیم، بدون اینکه صندلی دیگه ای ساخته باشیم. بنابراین، حتی زندگی ما نیز از جهاتی به برنامه نویسی شیئ گرا شباهت داره. در برنامه نویسی به این شیوه نیز، برنامه ی ما به قطعات کوچکتری تقسیم می شه که هم کنترل برنامه آسون تر می شه و خوانایی برنامه برای برنامه نویس بیشتر می شه. همچنین ما می تونیم از شیئی که قبلاً در برنامه ساختیم، در برنامه های دیگر هم استفاده کنیم، بدون اینکه دوباره نیاز به کلی برنامه نویسی برای ساختن دوباره شیئ داشته باشیم. بذارید مثالی هم از کاربرد اشیا بزنم: مثلاً شما در برنامه ای یک نوع کنترل، مانند دکمه، ولی با این فرق که کار دیگه رو انجام بده، می سازید. شما می تونید از این کنترلی که ساختید، مثلاً همان دکمه بخصوص، در برنامه های دیگرتون هم استفاده کنید، بدون اینکه دوباره اون رو تعریف کنید یا براش کد بنویسید، مثلاً در هر برنامه ای که کتنرل خودتون رو نیاز داشتید، این کنترل (در VB)، مانند کنترل های دیگه به جعبه ابزار اضافه می شه و می تونید اون مانند یه دکمه خود VB روی فرم قرار بدید و از اون استفاده کنید. برای نمونه، من یک کنترل ساعت درست کرده بودم که در برنامه هایی که نیاز به ساعت داشنتد، اون از جعبه ابزار کشیده در یه جای خوب روی فرم قرار می دادم و ازش مانند کنترل های دیگه استفاده می کردم. بعداً در بخش کاربردی VB، نحوه ساخت و ایجاد اشیا و کنترل های جدید رو به تفصیل شرح خواهم داد. البته این بخش رو هم ساده و در حد مبتدی شرح دادم که امیدوارم که منظورم رو فهمیده باشید.

بعد از خود این اشیا، به تعریف صفات اشیا می پردازیم. در بالا گفتیم که اشیا دارای صفاتی هم هستند که گاه صفاتی تنها مختص آن شیئ، و گاهی اشیا در برخی صفات مشترک هستن. به طور مثال، یک شیئ دکمه فرمان (Command Button)، می تواند صفاتی همچون: رنگ، متن درون آن، رنگ قلم، نوع فونت و... باشد که هریک قابل تغییراند، یا در زمان اجرای برنامه، یا در زمان طراحی برنامه. در VB، برای دسترسی به صفات یک شیئ به بخش Properties هر شیئ یا کنترل مراجعه می کنیم. البته این کار در هنگام طراحی شکل برنامه امکانپذیره. خوب حالا شاید یه برنامه نویس خواست مثلاً در هنگام اجرای برنامه، مثلاً وقتی کاربر روی یه دکمه کلیک کرد، رنگ پس زمینه فرم رو، که یکی از صفات یا ویژگی های فرمه، تغییر بده. پس باید چکار کنه؟ باید این حالت رو در بخش کدنویسی پیاده سازی کرد. در بخش کدنویسی VB، برای دسترسی به ویژگی های یک کنترل، از قراردادن نقطه (.) پس از نام کنترل یا شیئ استفاده می کنیم. مانند:

Label1.BackColor

در مثال بالا، ما خواسته ایم که به صفت یا ویژگی رنگ پس زمینه یا BackColor شیئ Label1، دسترسی پیدا کنیم و اون رو تغییر بدیم. مثلاً BackColor رو مساوی یه رنگ دلخواه قرار بدیم:

Label1.BackColor=Color.Red

در این جا، ما خاصیت رنگ پس زمینه Label رو مساوی قرمز قرار دادیم. ضمناً بگم که این مثال ها رو فقط در ذهن خودتون برای یادگیری به خاطر بسپارید و الا من این مثال ها رو برای درک بهتر زدم، چون این خط کدها به تنهایی در VB کاربردی ندارن.
مفاهیم کلی (Event,Method, Procedure, Variable, Constant):

فکر می کنم فعلاً همین اندازه مفاهیم در سطح شما کافی باشه. بقیه مفهوم ها رو در طول دروس به تفصیل شرح میدم.

رویداد (Event): به هر عملی که از سوی کاربر بر روی یکی از کنترل ها یا اشیا برنامه صادر می شه، یک رویداد می گن. در VB، کنترل ها می تونن نسبت به رویداد های مختلفی از جمله کلیک، بارگذاری، تغییر و ... واکنش های متفاوتی رو نشون بدن. مثلاً یه تکست باکس رو (Text Box)، می توان اون رو جوری کدنویسی کرد که اگر روی آن کلیک شد یه پیغام نشون بده، و در عین حال می توان به رویدادی غیر از کلیک، مانند تغییر، کدی رو نوشت که همان کنترلی که با کلیک، پیغام نشون می داد، با تغییر کردن متن درون آن، مثلاً جمع دو عدد رو نشون بده. پس زبان VB، در بعضی موارد، بسیار انعطاف پذیر هم هست.

متد (Method): در VB، دستوالعمل ها و توابع به دو دسته تقسیم می شوند: دسته اول، دستورالعمل ها و توابع کلی هستن و دسته دوم، دستورالعمل ها و توابعی هستند که بر روی شیئ یا عنصر خاصی، اعمال میشن. به این دستورالعمل ها، که نحوه دستیابی به آن ها مانند ویژگی هاست، متد یا صفات اجرایی  می گویند.

روال (Procedure): در VB، هر رویدادی روال مربوط به خودش را دارد. به مجموعه دستورالعمل هایی که با رخ دادن یک رویداد، به طور خودکار اجرا می شوند، روال یا زیربرنامه می گویند.

متغیر(Variable): به مکان هایی از حافظه که نوعی داده رو در خود ذخیره می کنن، متغیر می گن. این داده ها در طول برنامه قابل تغییر هستند. یادتون باشه برنامه نویسی بدون متغیر، تقریباً امکان پذیر نیست. نحوه تعریف متغیر ها و انتساب یک نوع داده  رو به اون، بعداً شرح می دم.

ثابت(Constant): آنچیز که عیان است، چه حاجت به بیان است! از اسمش معلومه که نقطه مقابل متغیره، یعنی این هم داده ها رو با انوع معلومی نگه داری می کنه، اما با این تفاوت که داده های این نوع در طول برنامه قابل تغییر نیست. یعنی داده ها که انواع ذخیره می کنند، توسط خطای ناآگاهانه برنامه نویس که ممکنه رخ بده، هیچ تغییری نمی کنه. مثلاً در یک برنامه ای می خواهیم عدد پی (pi=3.14) رو در برنامه، برای استفاده بعدی از اون، ذخیره کنیم. قطعاً متغیر ها انتخاب خوبی نیستند، چون ممکنه برنامه نویس در اثر یک اشتباه، مقداری رو، هر چند ناچیز، به متغیری که پی رو نگه داری می کنه، اضافه یا کم کنه؛ اون وقته که فاجعه پیش میاد و تمام محاسبات، اشتباه از آب در میاد. اما اگر همین داده رو با استفاده از ثابت ها ذخیره کنیم، دیگه جایی برای اشتباه نمی مونه، چون حتی اگر به طور عمدی هم بخواهیم مقداری رو به اون اضافه یا کم کنیم، زبان برنامه نویسی مورد نظر، در خطایی برای ما اعلام می کنه که شما سعی براین داشته اید که مقدای رو به ثابتی منتسب نمایید.

توجه داشته باشید که این مفاهیم، در همه زبان های برنامه نویسی مشترک هستن، اما در هر زبان، با شکل های مختلفی تعریف می شن. البته هنوز خیلی مفهوم دیگه مونده که برای برنامه نویسی یاد بگیرید، ولی فعلاً همین قد مطلب بسه. اگه هر یک از دوستان در موارد بالا اشکال یا سوالی داشتن، لطفاً کامنت بذارن تا من در اولین فرصت جوابشون رو بدم
منبع : http://vblearning.persianblog.com


ساخت توپ فوتبال در ۳d Max

جمعه 14 آبان 1389 04:01 ق.ظ

ابتدا از منوی Create تب Extended Primitives آبجکت Hedra رو انتخاب کنید و ایجاد نمایید ، و تنظیمات زیر رو برای اون اعمال کنید.

حالت انتخاب در family باید Dodec/Icos باشه و در family paramiters بدین صورت : P=0.38; Q=0.0

تا شکل زیر رو بدست بیارید :

با Right Clicke رو شکل آبجکت رو به editable poly تبدیل کنید.

حالت Edage رو فعال کنید وکل آبجکت رو مورد انتخاب قرار بدید.

گزینه Extrude رو برگزینید ( دکمه کوچ کنار Extrude ) و اعداد مشخص شده رو برای دو فیلد مورد نظر پر نمایید.

height=-1.0 ; extrusion base width=0.3

این بار حالت Polygan رو مورد انتخاب قرار دهید ، و دو بار دکمه tessellate در منوی Edit Geometry بفشارید.

سپس از مودیفایر لیست گزینه spherify رو انتخاب و به آن مقدار ۸۵% نسبت دهید .

حال به شکل خود از منوی مودیفایر لیست ، یک meshsmooth نسبت دهید.

حال از توپ فوتبال خود لذت ببرید ، ...

منبع: http://www.dishiran.org/forum/showthread.php?t=11674


ساخت توپ فوتبال در ۳d Max

جمعه 14 آبان 1389 04:01 ق.ظ

ابتدا از منوی Create تب Extended Primitives آبجکت Hedra رو انتخاب کنید و ایجاد نمایید ، و تنظیمات زیر رو برای اون اعمال کنید.

حالت انتخاب در family باید Dodec/Icos باشه و در family paramiters بدین صورت : P=0.38; Q=0.0

تا شکل زیر رو بدست بیارید :

با Right Clicke رو شکل آبجکت رو به editable poly تبدیل کنید.

حالت Edage رو فعال کنید وکل آبجکت رو مورد انتخاب قرار بدید.

گزینه Extrude رو برگزینید ( دکمه کوچ کنار Extrude ) و اعداد مشخص شده رو برای دو فیلد مورد نظر پر نمایید.

height=-1.0 ; extrusion base width=0.3

این بار حالت Polygan رو مورد انتخاب قرار دهید ، و دو بار دکمه tessellate در منوی Edit Geometry بفشارید.

سپس از مودیفایر لیست گزینه spherify رو انتخاب و به آن مقدار ۸۵% نسبت دهید .

حال به شکل خود از منوی مودیفایر لیست ، یک meshsmooth نسبت دهید.

حال از توپ فوتبال خود لذت ببرید ، ...

منبع: http://www.dishiran.org/forum/showthread.php?t=11674


  • تعداد صفحات :11
  • ...  
  • 2  
  • 3  
  • 4  
  • 5  
  • 6  
  • 7  
  • 8  
  • ...  


آمار وبلاگ

  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :
شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات